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조선왕 독살사건

2006.03.15 04:53
조선왕 독살사건 / 이덕일 저 / 다산초당

조선왕 독설사건이라는 이 야한 제목의 책은 [사도세자의 고백] [송시열과 그들의 나라]의 저자인 이덕일 씨의 책이다. 이 책은 독살설에 휘말린 8명의 조선왕에 대한 이야기이다.

인종, 선조, 소현세자, 효종, 현종, 경종, 정조, 고종.

작가가 말하고 있듯이, 역사에 만약이라는 가정은 의미가 없지만 이 책을 읽다보면, '만약 이 왕이 독살당하지 않았다면'하는 생각이 몇번이나 들었다.

예를 들어 청나라에 볼모로 잡혀 갔던 소현세자는 그 시대에 좀처럼 없던 개방적 사고를 가진 유능한 인물이었다. 새로운 문물을 받아 들이고, 성리학은 세계 유일의 사상이 아니라는 걸 알고, 명분론이 아닌 실리가 중요성을 배운 시대를 앞선 인물이었다. 만약 그가 아버지 인조의 어처구니 없는 의심으로 독살당하지만 않았더라면, 조선은 주변의 다른 나라보다 200년은 더 일찍 개항하여 선진문물을 받아 들였을 것이고, 일본과 조선의 관계도 거꾸로 되었을 가능성도 있다.

또한 이 책의 중반 이후를 읽다보면, 사대부가 조선을 어떻게 말아 먹었는지 확실히 알 수 있다. 그들은 입으로는 주자학과 군신의 관계를 말하면서도, 마음에 들지 않으면 임금을 독살하는 것도 예사였다. 예송논쟁 이후의 권력을 잡기 위한 당쟁 나부랭이를 보고 있노라면 나도 모르게 부아가 치밀어 올랐다. 나만 잘 몰랐던 것 같은데, 조선은 왕의 나라가 아니라 사대부의 나라였던 것도 확실히 알게 되었다.

여하튼 이 책은 독살설이라는 재미 있는 소재로 조선 역사의 단면을 읽게 해 준다는 점에서 후한 점수를 주고 싶다. 또 작가가 글을 잘 써서 쉽게 읽기는 책이기도 하다. 냥날 평점은 별 네개 반 되겠다. ★★★★☆



소현세자 독살설

병자호란의 패배로 인조는 삼전도에서 청나라 태종에게 절을 하고 신하의 예를 맺었다. 이를 삼전도의 치욕이라 부른다. 그리고 소현세자는 청에 볼모로 잡혀가게 된다. 이후 소현세자는 청의 수도 심양에 머물면서 조선과 청 사이의 대사의 일을 하게 되었다.

소현세자가 볼모로 잡혀간 지 3년째 되는 해에는 부왕 인조의 병이 심각하여 세자를 일시 귀국시키게 된 일이 있었다. 이때 청 태종은 소현세자의 송별연을 열고 대홍망룡의를 입을 것을 권했다. 세자는 그 옷이 국왕이 입는 옷이라며 사양하고 입지 않았다. 하지만 이 일은 곧 인조의 귀에 들어갔고, 인조는 청이 자신을 폐하고 소현세자를 왕으로 세우려는 것이 아닌가 하는 의심을 갖게 된다.

소현세자가 볼모로 잡혀간 지 9년째에 청은 명을 치고 중국대륙을 통일하는 데 성공했다. 그리고 청나라는 더이상 조선을 견제하지 않아도 되기 때문에 소현세자를 귀국시키게 되었다.

그러나 세자의 귀국을 청의 음모로 의심한 인조는 자신의 친아들을 귀국한지 두 달만에 독살하고 말았다.

또한 후환이 있을 것을 두려워 한 인조는, 자신의 며느리이자 세자빈인 강씨도 모함하여 죽이고, 적손인 세자의 세 아들마저 제주로 귀양 보낸 후, 병으로 죽게 만들어, 사실상 자신의 장자의 집안을 멸문시켰다.
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브레인 스토리

2006.03.09 16:01
브레인 스토리 / 수전 그린필드 저, 정병선 옮김 / 지호

라프 코스터의 '재미 이론', 올리버 색스씨의 '화성의 인류학자'의 꼬리를 무는 독서. 뇌신경학 관련된 책이다. 지금까지 중에서는 가장 교양 과학에 가깝다. 재미는 있는데, 읽으면 읽을 수록 우울해 진다는 단점이 있다.
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화성의 인류학자

2006.02.17 16:35


화성의 인류학자 (뇌신경과의사가 만난 일곱 명의 기묘한 환자들)
올리버색스 저/ 이은선 역
바다 출판사, 2005년 10월.

냥날 평점: ★★★★

흥미진진했다. 사람의 뇌에 대해서 조금은 알게 되었달까. 이상하고도 기이한 일이 참 많다.
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재미이론 theory of fun

2005.12.29 09:54
라프 코스터 아저씨의 재미 이론을 읽었다. 재미란 무엇인가에 대해 나름 훌륭한 결론을 도출한 것만으로도 이 책은 훌륭한 책이라고 생각한다.

인간의 뇌는 현실을 패턴으로서 인식한다. 예를 들어 '사람의 얼굴'이라는 패턴을 생각해 보자. 선 몇 개로 이루어진 (-_-) 라는 이모티콘은 사람의 얼굴은 아니지만, 뇌가 인지하는 사람의 얼굴 패턴에는 부합한다.

그리고 사람은 새로운 패턴을 인식하게 되었을 때 쾌감을 느끼게 된다. 이것은 인간의 뇌와 신경계 속에 내재되어 있는 '학습에 대한 보상'이다. 즉, 새로운 패턴을 학습할 수록 생존에 유리해 지므로 우리는 이렇게 진화해 왔다는 것이다.

또한 이미 습득한 패턴을 다시 한 번 경험하는 것에서도 사람은 기쁨을 느끼게 된다.

하지만 같은 패턴을 계속해서 경험하게 되면, 언젠가는 지루함을 느끼게 된다.

1. 학습의 재미
2. 연습의 재미
3. 지루함

의 세 단계가 재미의 단계라는 것이다. 이러한 이론의 근거는 비교적 최신 분야인 '인지 신경 과학'인 것 같다. (이 분야의 자료를 나중에 찾아 봐야 겠다)



응용해 보자.

1. 플레이어가 게임을 시작한 지 5분만에 모든 패턴을 꿰게 되면 시시한 게임으로 여겨진다.
2. 게임이 제공하는 도전 과제가 자신의 흥미를 유발시키지 못하면 지루하게 느껴진다.
3. 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우에도 지루함을 느끼게 된다. 너무 어려운 패턴은 소음으로 느껴진다.
4. 패턴의 변형이 너무 느리게 일어나도, 너무 빨리 시시하게 느껴지게 된다.
5. 패턴의 변형이 너무 빠르게 일어나도, 갑자기 어려워 지는 것으로 느껴진다.
6. 플레이어가 모든 패턴을 터득하고 숙달하면 재미가 완전히 고갈된다. "다 깼어!"


결국 오래도록 재미 있는 게임이란, 플레이어의 학습 속도에 맞추어 적절한 도전 거리(어렵지도 쉽지도 않은 흥미있는 패턴)를 끝없이 줄 수 있는 게임이다.

(물론 플레이어의 개인차가 있고, 게임은 기본적인 시스템이 정해져 있기 때문에 무한할 수는 없을 것이다. 또한 이 재미 모델은 그야말로 기본적인 '모델'이며, 재미를 부과하기 위한 또 다른 변주들은 좀 더 있는 듯 하다.)

그래서 게임은 '선생님'이다.


[IDEA] 재미 이론에 나온 내용을 평가 항목으로 재구성해서, 기존에 존재하는 게임의 게임성을 측정할 수 있는 test sheet 를 만들 수 있을 것 같다.
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엘러건트 유니버스

2005.07.13 18:17
재밌게 봤다. 자세한 것은 나중에 써보던가 하자.
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