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레디 플레이어 원

2015.10.19 11:11

레디 플레이어 원

Ready Player One | 어니스트 클라인 저 | 전정순 옮김 | 에이콘 출판사



도입부가 너무 흥미진진했다.


"전 세계적으로 최고의 성공을 거둔 가상세계(게임)의 개발자가 세상을 떠나게 된다. 그리고 유언으로 게임 내에 최후의 퀘스트를 만들고 240조원에 다르는 개인 재산을 그 상금으로 내 걸게 된다. 전 세계의 모든 사람들이 퀘스트를 쫓는 대헌터 시대의 개막이었다.


하지만 5년간 아무런 성과가 없었고, 사람들이 이제 퀘스트를 잊어가기 시작할 무렵, 퀘스트 현황판에 1인의 이름이 뜬다. 첫 번째 구리열쇠를 찾는 사람이 나타난 것이다. 그리고 그 사람이 바로 나였다."


MMORPG를 좋아해서인지 정말 몰입하고 즐겁게 읽은 책이었다. 스티븐 스필버그가 영화화한다고 하니 영화도 기대해 봐도 좋을 것 같다.


책 뒷 표지에 존 스칼지의 평이 이 책의 내용을 잘 말해 주고 있는 것 같다.


"<던전 앤 드래곤>과 80년대 오락실 게임이 서로 뜨겁게 사랑하여 낳은 아이가 아제로스에서 성장했다고 생각해 보라!" - 존 스칼지



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아서왕, 여기 잠들다

2015.06.09 21:42

아서왕, 여기 잠들다

Here Lies Arthur | 필립 리브 지음 | 오정아 옮김 | 부키



아래의 코넷티컷 양키와 함께 구입했던 책. 이것도 미루다 미루다 이번에 읽었다. 결론 그닥 재미는 없었다.


이야기의 컨셉은 간단하다. 만약 아서왕 전설이 (매우 과장되기는 했지만) 역사적인 사실에 바탕을 두었다면 어떤 이야기였을까? 라는 설정에서 만들어진 이야기이다. 주인공은 훗날 "멀린"으로 알려질 이야기꾼 마르딘의 조수로 발탁되어, 아서왕 전설의 바탕이 될 이야기를 "연출"해 나간다는 스토리이다.


시놉시스만 보면 뭔가 매우 재미있을 것 같은데, 이상하게도 뒤가 궁금하지 않은 그런 소설이었다. <끝>

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아서 왕 궁전의 코네티컷 양키

2015.06.05 16:36

아서 왕 궁전의 코네티컷 양키

마크 트웨인 지음 | 김영선 옮김 | 시공사



구매한 지 오래 되었는데 얼마 전에서야 읽었다. 도입부가 좀 흥미가 안가서 안 읽고 있었는데, 일단 읽기 시작하니 너무 재밌게 단숨에 읽었다.


무려 마크 트웨인의 1889년 작품이다. 그 내용이 타임슬립 물, 사실은 이고깽물 (이계에 간 고등학생이 깽판치는 판타지 소설 ) 이며, 이런 대체 역사류 소설의 최초의 작품에 가깝다.


주인공은 19세기 엔지니어 인데, 어쩌다 보니 아서왕 시대로 타임슬립하여 19세기의 기술을 사용하여 마법사 '멀린'으로 살아간다는 내용이다. 그런데 당시 시대상에 비해 무려 10세기 이상 진보된 기술이다보니 그야말로 무적에 가깝다. 이런 부분이 이고깽에 가까우며 흥미진진하면서도 재밌는 부분이었다.


그러나 근본은 동키호테와 같은 풍자 소설이다. 상류층 문화, 허례허식에 대한 풍자와, 자유주의, 민주주의에 대한 찬양이 존재하는 작품이다.


여하튼 상당히 재미있게 읽었다. <끝>


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[독후감] Design for Hackers

2013.05.22 14:08

상당히 기대했었던 책 <디자인 포 해커스>를 짬짬이 다 읽었다. /* reverse-engineering beauty */ 라는 부제에 걸맞게 <미학을 공학으로 설명?>하는 내용일 것이라 생각했는데 기대에는 못 미쳤다.


책의 내용을 한 줄로 요약해 본다면 <엔지니어를 위한 '웹디자인' 개론서>라 고 할 수 있겠다. "beauty"만큼 상위 개념은 다루지 못했고 "web-design"에 관련된 내용정도를 다루고 있다. 예를 들어 게임 월드를 만들 때 이 책의 내용을 어떻게 적용할까?라는 질문에는 전혀 답을 해 주지 못하는 책이다. 반면 게임 UI를 만들 때는 도움이 될 내용이 많이 있다.


내용의 깊이면에서도 아쉬움이 있다. 그냥 이런저런 것이 있다고 늘어 놓듯이 이야기를 하면서 구체적인 단계까지 설명해 주지 않는 경우가 많았다. "이런 이론을 잘 알면 잘 디자인할 수 있다"라는 말은 많이 하면서 구체적인 사항은 잘 알려주지 않는 경우가 많더라.


그래서 책 내용이 도움이 전혀 안되었냐 하면 그건 아니다. 나름 개론서로서 이런저런 것들을 고려해야 하는구나라는 INDEX 제공의 역할은 잘해 주고 있다. 그리고 서체에 대한 설명은 상당히 상세해서 도움이 많이 되었다. 본인이 게임개발자라서 큰 도움이 안된다고 느꼈을 수도 있는데, 웹서비스 개발자라면 좀 더 좋은 책이라고 느낄 지도 모르겠다.


느낀점


  • - 타이포그라피(서체), 색채설계, 구도 등의 분야에 대하여 경험적인 이론들이 이미 많이 개발되어 있다. 그런 것들이 웹디자인이나 게임아트 등의 이름으로 소개되지 않을 뿐이다. 
  • - 심화학습으로 각 분야의 전문서적을 공부하는 것이 좋은 방법이 될 것 같다.


인상적이었던 내용


  • 사용자 페르소나 - 유스케이스를 이용하여 사용자 경험을 설계할 때 유용한 도구. 타겟 유저층을 "25세 대학생"으로 정의하는 것이 아니라, 좀 더 인격체에 가깝게 정의하는 것. "마이크(25) 25세 대학생. 친구들과 게임방에 자주 감." "제임스(38) 독신이며 퇴근 후, 온라임 게임을 헤비하게 즐기는 유저" 이런 식. 훨씬 그럴법한 유스케이스를 쉽게 작성할 수 있고, 타겟층이 단 하나의 문장으로 정의하기 어려울 때 여러 명을 만들면 좋겠다 싶었다.

  • 세리프 - 영문폰트의 획 끝에 있는 마감획. 태초에는 돌에 정으로 글자를 새길 때 끝부분을 예쁘게 마감하기 위하여 탄생하였다. Times New Roman 등의 서체로 지금까지 내려오는 서체. "산스 세리프"는 세리프가 없는 서체로 현대의 웹의 본문용 폰트로 적합하다.

  • 커닝(kerning) - 글자는 게슴츠레 눈으로 보았을 때 고르게 보여야 읽기가 편하다. 글자의 모양 때문에 글자 간의 공간 크기가 단순한 규칙으로는 이쁘지 않을 수 있는데, 각 글자별 자간을 조절하는 표를 도입하여 쓴다. 이것을 커닝이라고 한다.

  • 글자의 속공간과 가독성 - 글자의 속공간(예를 들어 영문 e의 위 아래 동그라미의 크기)이 크면 획의 구별이 잘 되어 가독성이 높아진다. 속공간이 큰 폰트들은 일반적으로 가독성이 좋다.

  • 디자인할 때 다양한 비율(varied scale)의 사용(124p) - 캐릭터 등을 디자인할 때 다양한 크기의 원을 사용하여 디자인하면 뭔가 좋은 듯. 그림이 안지루한가? 여튼 로버트 브링허스트의 [타이포그래피 스타일의 요소]라는 책에서 소개하는 개념이란다.

  • 디자인 원리 
    • >> 강조 = 흥미
    • >> 유사성 = 통일감
    • >> 리듬 = 흥미와 시선유도
    • >> 질감
    • >> 방향성 = 시선유도

  • 위계(hierachy)를 사용한 디자인 (주로 웹 페이지)
    • 여백 // 이탤릭체 // 활자두께 & 크기

  • 색의 의미는 문화마다 다르고 개인마다 다르다. 특정 색에 대한 사람들의 연상은 오랜 시간에 걸쳐 형성되어 왔다. 특정 상황(context)에서 특정 색에 노출되면 우리는 그 연상을 떠올리려 한다. 그러나 같은 색이라도 다른 상황에서는 다른 것을 연상시킬 수 있다. (나무녹색 위의 빨간색 = 먹을 것, 전투 중의 빨간 색 = 위험)
    • >> 색의 의미를 설명하는 단순한 법칙은 없다라는 점. 개인적으로 색을 설명하는 부분을 보면서, 색이 감정을 만드는 것은 뇌에서 어떤 관련 경험을 불러 일으키는 것이기에, 색의 의미를 설명하는 단일 이론은 불가능하며, "경험적인 사례수집"만이 방법이다라는 생각이 들었다.


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별을 쫓는 자

2008.10.29 14:03
이번에 새로 번역되어 나온 젤라즈니의 [별을 쫓는 자eye of cat]를 읽었다.
[신들의 사회] [내 이름은 콘라드this immortal]에 이은 신화 SF 라서 냉큼 사서 읽었는데, 블록버스터 기대하고 갔다가 예술영화보고 돌아온 기분이다.

그래도 2부 도입부부터 중반부까지는 참 재밌었다.
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Shadow of the Giant

2007.09.19 14:46

다 읽음.

엔딩 짠 하다.

하인라인의 [낙원의 샘]과 같은 서글픈 맛이 있다.


이 책을 읽으면서 내내 이런 생각이 들었다.

작가는 주인공인 Bean 을 정말 좋아하나 보다.

나도 그렇다..

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Shadow of the Giant

2007.08.16 16:50
사용자 삽입 이미지
간만에 생각이 나서 검색을 해 봤더니, 카드 아저씨의 Shadow of the Giant 가 이미 나와 있었다. 아마도 shadow 시리즈의 마지막 권일 듯 하다.

벌써 2년 전인 2005년에 나왔던데, 내가 이렇게 무심하게 살았던가..싶다. 전권을 읽은 지 대체 몇 년 지난거지 =_=..

오늘 반디앤루니스에 가서 사와야 쓰겄다.

"My hands are clean, but not because I wasn't prepared to bloody them."
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판다의 엄지

2007.06.13 01:00

일요일에 동칸네 집에 놀러 갔더니, 책장에 [판다의 엄지]가 있길래 빌려 왔다. [생명, 그 경이로움에 대하여]를 쓴 스티븐 제이 굴드 아저씨의 진화론 책이다. 여전히 잘못 알 고 있던 진화에 관한 여러 가지 사실들을, 새롭게 알게 되었다.

[판다의 엄지]에 관한 내용은 이런 내용이다.

1. 보통 걍 판다라고 불리는 [자이언트 판다]는 본디 [곰]에서 분화한 종이다. 주로 육식을 하는 곰과 달리 판다는 대나무를 주식으로 한다. 그런데 판다는 마치 사람처럼 대나무를 손으로 잡고 뜯어 먹는다.

2. 원래 곰이나 개나 고양이 등은 발바닥이 편평해서 물건을 집을 수가 없다. 핡퀴거나 찢는 일에나 적합하다.

3. 자세히 보니 판다에게는 [엄지]가 있더라!

4. 엄지가 다른 손가락과 반대 쪽에 있어서 물건을 집을 수 있다는 사실은 영장류가 도구를 사용할 수 있게 해 준 중요한 특질이라고 한다.

5. 게다가 더 자세히 살펴보니 판다의 엄지의 반대편에 있는 발가락은 4개가 아니라 5개였다. 즉, 판다의 엄지는 새로운 [여섯 번째 손가락]이었던 것이다!


대체 어떻게 여섯 번째 손가락이 생겨난 것일까.

Q. 판다의 엄지는 정말로 손가락인가요?
A. 해부학적으로는 손목의 일부인 [요골종자골]이 비대하게 커진 것입니다.

Q. 판다의 선조에게서 엄지가 생겨나는 진화는 얼마나 오랫동안에 걸쳐 일어 났나요?
A. 단 한 번의 변이였습니다.

Q. 어떻게 그럴 수가 있죠? 새로운 손가락이 생겨 나려면, 여러가지 복잡 다단한 일들이 발생해야 할 것 같은데요. 엄지의 모양을 결정하는 여러가지 유전자라던가, 근육 배치를 조정하는 유전자라던가..
A. 복잡 다단한 변화가 필요한 것은 사실이지만, 이를 유발하기 위해 필요한 유전자는 단 하나일 수 있습니다.
생명체는 탄생후에 아주 복잡한 분화 및 발육 단계를 거치기 때문에, 성장 초기의 작은 파라메터의 변화가 성장 후에 아주 복잡한 결과를 초래할 수도 있는 것입니다.
실제로 판다의 뒷발에도 [경측종자골]이라는 뼈가 커져 있는데 새로운 발가락의 모양을 갖추지도 못했고 생활에 아무런 쓸모도 없습니다. 이 사실은 생장초기의 간단한 유전적 변화가 요골종자골과 경측종자골에 모두 영향을 주었다고 생각할 수 있습니다.
또한 요골종자골이 커지게 되면 이에 붙어 있는 외전근이 밀려나면서 새로운 엄지를 원래의 손가락과 마주 본 채 오므릴 수 있게 됩니다. 이러한 변화는 자연스러운 연쇄입니다.

Q. 듣고 보니 어쩐지 정상적인 진화가 아니라, 임시변통으로 생겨난 엄지 손가락이라는 느낌이 듭니다.
A. 이것이 바로 정상적인 진화입니다. 임시변통으로 생겨난 것은 사실일 수도 있지만, 엄지로서의 기능은 훌륭하게 하고 있지요!

Q. 아니, 쓸모도 없는 커다란 [경측종자골]이 생기게 되는데, 이런 것이 정상적인 진화란 말인가요?
A. 대부분의 진화는 원래 있던 것이 아주 조금 변이하는 것입니다. 그 변화가 생존에 있어서 우위에 있게 된다면 자손에게 이어져 성공하는 것이고, 부수적인 변화가 딸려올 수도 있는 것이죠. 다윈 아저씨는 진화의 증거를 완벽함보다 불완전함에서 더 찾기 쉽다고 생각했을 정도였습니다.

Q. 불완전함에서 진화의 증거를 찾기가 쉽다는 것은 무슨 말인가요?
A. 세상의 모든 생물이 완벽하기만 하다면 진화론이 아니라 창조론이 맞다고 해도 반박할 수 없겠지요. 하지만 인간의 꼬리뼈, 고래의 이빨과 같이 거의 모든 생물이 현재에는 쓸모 없는 [흔적 기관]을 가지고 있습니다. 이러한 흔적 기관은 진화론에서는 자연스럽게 설명됩니다. 과거의 선조에게는 의미가 있던 기관이었지만, 후손에게는 아무래도 좋게 되어 퇴화되어 버린 기관인 것이죠.

----
내가 이 판다의 엄지를 읽고 가장 새롭게 알게 된 사실이 바로 이것이다. 판다의 엄지처럼 복잡해 보이는 기관이 진화하기 위해서는 잘은 몰라도 500 번 정도는 진화를 해야 할 줄 알았는데, 딱 한 번만 변이해도 뾰로롱 변할 수도 있다는 것이다. 그 전에는 유인원이 인간으로 진화하려면 한 10,000 번 정도 진화해야 할 줄 알았는데, 실제로는 그 보다 아주 적을 것이다.

또, 예전에 두 가지 기관이 정확히 동시에 생겨나지 않았다면 죽고 말았을 새에 대한 얘기를 진화론에 대한 반대 논거로서 들은 적이 있는데, 잘은 몰라도 한 개 혹은 두 개의 유전자 변이만으로도 그런 결과가 초래될 수도 있을 것이다.

판다의 엄지에는 앵무조개에서 달팽이의 집, 고동의 껍질 같은 것이, 성장 경사에 관여하는 단 네 개의 파라메터를 조절하는 것만으로 모두 만들 수 있다는 시뮬레이션 그림이 실려 있는데 나름 멋진 사진이었다.

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비잔티움의 첩자

2006.04.15 15:47
비잔티움의 첩자. 냥날평점 ★★★☆
대체 역사 소설치고는 재미있는 편이다.
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프라이데이

2006.03.17 17:06
프라이데이 / 로버트 하인라인 저, 안정희 옮김 / 시공사.

미스 프라이데이, 肉인형으로 제조된 쭉쭉빵빵 인조인간 호색녀. 그녀는 지구와 항성간을 넘나들며, 심지어는 남자와 여자와 그룹을 넘나들며 침대 라이프를 즐기는 색기발랄한 밀사이다. 로버트 하인라인 특유의 농염하고 축축한 말빨과 심장 언저리가 후끈해지는 스토리라인이 훌륭하다. 만약 미스 언더풋의 가슴 찡한 얘기마저 없었다면, 이 작품은 일반 서가에서 찾기 어려운 은밀한 서적이 되었을 지도 모른다. 호색녀 인조인간은 우연히 만난 호색녀가 사람인지 인조인간인지 알 수 없다는 문제를 제기한 세기의 명작. 다음 시대의 애정구도를 예언하는 문제적 SF 작가, 하인라인의 후기 명작!

프라이데이.

냥날평점은 별 세개 반.

PS. 이 책 표지에는 몸의 곡선을 대놓고 강조하는 수퍼스킨 점프슈트를 입은 프라이데이 양의 사진을 실었어야 했다. 별로 디스토피아도 안나오는데 표지가 왜 이렇게 되었는지.

PS. 소설의 감상은 사람마다 개인 편차가 있는 것으로서..
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