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2PM heartbeat

잡기 2009.11.25 16:58
2PM 이 얼마전에 신곡 [heartbeat] 로 돌아 왔다. 뭐 사실 별 관심이 없는 그룹이긴한데, 이번에 춤이 좀 멋있다.

공연 영상 링크: http://www.youtube.com/watch?v=70r843oOY6g

<노래>는 적당한 훅이 있는 걍 듣기 괜찮은 노래인데, <공연>은 정말 파격적이고 멋있다.

안무는 전체적으로 유명한 힙합공연인 <마리오네트>를 연상시킨다. 여자에게 버림받고 어찌할 수 없는 노래 내용과 상당히 닿아 있다는 느낌이다.

마지막에 모든 멤버들이 무대 뒤로 먼저 사라진 후, 심장 박동이 멎는 소리와 함께, 한 명만이 쓰러져 숨을 거두는 연출은 정말 단막극 한편은 본 것 같은 기분까지 들었다. (멋져)

무엇보다도 'listen to my heart beat' 이라는 훅 부분의 춤이 아주 절도있고 멋있어 보인다.

그런데, 이런 훌륭한 무대에도 단 한가지 옥의 티가 있는데 그것은 바로 마지막 부분의 "이.. 이건 뭐야.." 춤이다. 보면 안다.
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최고의 팀장은 직원들을 한계상황으로 내몬다.

잡기 2009.09.11 14:59
퍼옴: http://parkpd.egloos.com/1947651

최악의 리더는 팀원들에게 매일 얕은 물에서 발차기만 하도록 놔두는 사람이다.
물론 처음 얼마 동안은 재미있을 수 있다. 그러나 결국은 싫증을 내게 된다.
그러는 동안 경쟁사 직원들은 깊은 바다에서 수영하는 법을 익혀
멀리까지 헤엄쳐 갈 수 있는 실력을 갖추게 될 것이다. (159p)

데이비드 프리맨틀 지음, 조자현 옮김
'이런 팀장 1명이 회사를 먹여 살린다 - 팀장과 CEO의 리더십 실천 노트' 중에서 (예인(플루토북))

----
그동안 나도 얕은 물에서 발차기하도록 하는 팀장이었던 것 같다. 인간적으로는 이것이 바람직하겠지만, 일적으로는 팀원들에게 도전을 주어야 하는 것 같다. 앞으로는 이 부분을 좀 더 고민해 보도록 하자. 근데 그날이 오늘은 아니다. -_-;;;
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WE ARE ODST

잡기 2009.09.09 10:58

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어쩌다보니 점점 HALO 시리즈의 빠돌이가 되어가고 있는 요즘. 이달 발매 예정인 HALO3: ODST 의 실사판 트레일러가 공개되었다.

http://www.youtube.com/watch?v=ma3IH7QLpA4
(로딩이 좀 느릴 수도 있는데, 이럴 땐 정지시켜놓고 몇 분 기다렸다가 보면 된다.)

ODST란 궤도강하 타격병(Orbital Drop Shock Trooper)을 뜻하는데, 그야말로 스타쉽 트루퍼즈 그 자체이다. 기존의 헤일로 시리즈에서는 운전병이나 탄창 공급해 주는 총알받이 -_-; 들이었는데, 이번 시리즈에서 당당하게 주인공이 되었다.

아 근데, 이 트레일러 넘 멋지다. 1분 30초 짜리 영상으로 스타쉽 트루퍼즈에서 느꼈던 궤도강하병의 두근두근한 느낌을 그대로 전달해 주는 것 같다.
 
마지막에 WE ARE ODST 라는 문구가 등장할 때는 나도 이미 ODST.. >_<


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충치에 관한 놀라운 사실

잡기 2009.08.27 00:52
충치의 원인이 되는 뮤탄스 균은 부모와 아이의 키스 등을 통해 접촉감염되는 것이 주 감염원으로 알려져있다.

인간은 3세까지만 뮤탄스 균에 감염되지 않으면 그 균에 내성이 생겨 그 후로의 인생에서 전혀 충치없는 인생을 보낼 수 있다고 한다.

......
.....
우리 재민이는!!!!! 맨날 뽀뽀하는데!!!!!!

관련링크: http://mirdental.tistory.com/m/post/view/id/43
원본링크: http://newkoman.mireene.com/tt/2736

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텍스트큐브 업그레이드 후, 파일 접근 안되는 문제

잡기 2009.06.21 02:03
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텍스트큐브
를 업그레이드한 후에 위키가 접근이 안되는 문제가 있었다.
상당히 오랬동안 그랬을 텐데, 신경을 안쓰고 있다보니 이런 문제가 있는 줄도 모르고 살고 있었다. =_=

문제의 원인은 텍스트규브를 업그레이드를 하면서 아파치 서버의 .htaccess 파일을 오만한 방식으로 고쳐쓰는데 있었다.

이 파일이 할 수 있는 일 중에 하나가 유저가 요청한 URL 을 다른 것으로 바꿀 수 있다는 것인데, 텍스트큐브가 이걸 맘대로 바꾸고 있었던 것이다. 뭔 생각인지, 텍스트 큐브외의 다른 URL 접근은 전혀 안되도록 되어 있었다.

위키 뿐만이 아니라, 써 있는 모양새로 봐서는 favicon 도 제대로 접근이 안되었을 것 같다.

일단은 내가 필요한 파일만 접근이 가능하도록 수정해 두긴 했는데, 텍스트큐브가 왜 이런 방식을 채택했는지 좀 궁금하다. 보안 문제말고는 떠오르는 이유가 없는데, 남의 호스팅 서버의 보안 문제를 왜 걱정해 주는 것인지... =_= 텍스트큐브 스스로가 사용하는 url 규칙이 몇 개 없기 때문에, 그것들만 한정적으로 url rewrite 하도록 해 두었으면 충분했지 싶다.
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설득의 비밀 체크시트

잡기 2009.06.02 01:58

최근에 EBS 다큐프라임에서 좋은 다큐를 많이 한다.

최근 다루고 있는 내용이 기존의 상식을 깨기에 아주 흥미롭다.
게다가 유익하고 교훈적이기까지 하다.

요즘에 하고 있는 다큐중에 [설득의 비밀]이라는 다큐 2화를 보게 됐는데, 참고할 만한 내용이 있어서 정리해 둔다. 총 5화라는데 일주일에 한 편씩 하는 모양이다.

--------
설득의 키워드들

자신감
 자신감이 상품을 대변한다
 우선 나부터 설득시켜라
 자신감이 상대방에게 신뢰를 주고, 성공으로 이끈다
 객관적인 데이터로 증거를 제시한다
 자신의 장점을 설득무기로 쓰는 것도 좋다
 나만의 무기: 독창적인 생각. 이를 주장할 논리와 지식.

경청
 경청의 힘
 나의 말을 줄이라

상대의 이익(윈윈)
 역지사지 - 상대방의 입장을 철저하게 공감하면, 작은 행동 하나로도 설득 가능하다
 내가 줄 것을 먼저 생각하라
 그와 나의 공통의 이익을 찾아내라
 상대방에게 뭐가 필요한지 파악하라
 무작정 나를 버리는게 설득은 아니다
 양비론은 안 된다. 공과를 따져 주라
 갈등을 감수할 대가를 챙겨 주라
 프로젝트 완성으로 얻는 이득을 강조했어야 한다.

끈기와 노력
 물은 100도가 될 때 끓는다.
 상대방이 마음을 여는 순간은 온다
 작은 yes 는 또 다른 yes 를 부른다.

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로봇 장르

잡기 2009.04.18 00:54
기존 로봇 장르에 대한 배경 지식이 없더라도, 재미있게 느낄 수 있을만한 로봇물 제작이 가능할까.

트랜스포머즈는 로봇이 메인 소재지만, 로봇을 제외하면 기존 영웅물과 크게 다를 것도 없다. 반다이에서는 [익숙함 70% 이상, 참신함 30%이하]라는 가이드라인이 있다던데 이게 사실일라나.

이 논지는 어케 보면 오덕물을 만들면 망한다는 얘기랑 같은 맥락인것 같네.
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스크럼 2

잡기 2008.12.22 09:58
스크럼 책을 대략 다 읽었다. 읽으면서 스크럼이라는 방법론이 어떤 식으로 돌아가는지 대강은 알았는데, 우리 프로젝트에 적용시키려면 어떻게 해야할지 방법이 잘 떠오르지는 않는다.

일단, 스크럼이 별로 급진적이지 않아서 어느 팀에나 무리없이 적용가능하다는 말은 사실이 아닌것 같다. 내가 보기엔 무지무지 급진적이다. ^^

또한 글쓴이는 기본적으로 '스크럼 마스터(실무를 하지 않는 팀장)'의 입장에서 쓴 글이고, 사실상 우리가 해야 하는 '제품 책임자(기획 책임자)' 급의 실무 이야기가 없는 것이 좀 아쉽다.

그리고 이 책은 워낙 고전이라, 글쓴이가 주로 스크럼을 적용하던 시기의 일들은 대체로 SI 인것 같다. 만약 SI 에 대해서 스크럼을 적용할 수만 있다면, 정말로 기존 방법론에 비해서 5배의 효과는 날 것이다.

----
스크럼에서 가장 중요한 철학/정책을 정리해 보면 이런 것 같다.
1. 너네 팀을 믿어라. 방해만 없고 자발적으로 일할 수 있게만 한다면 그 놈들을 할 놈들이다.
2. 방해 요소를 없애고, 문제요소를 해결하라. 그것이 스크럼 마스터.
3. 미래의 계획은 어차피 제대로 이루어지지 않는다. 짧은 기간(30일)내에 제품(의 일부)을 만들고 피드백하여 수정해 나가라.
4. 어차피 한 번에 모든 기능을 만들 수 없다. 우선 순위가 높은 것부터 만들어라. 할일 목록의 우선 순위를 정하는 것이 제품 책임자.
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프로그래밍 일정에 대한 오해

잡기 2008.11.10 15:31
1. 프로그래밍 일정을 생각할 때 '순수하게 코딩하는 시간'만을 일정으로 생각하는 경향이 있었다. 나만 그런게 아니라 경험이 부족한 초급 프로그래머는 대강 그런 경향이 있는 것 같다.

2. 개인적인 경험에 의하면 순수하게 코딩하는 시간 보다 그 외의 다른 일들이 시간을 더 많이 잡아 먹는다.
    1) 코딩을 하기 전에 알아야 하는 사항들에 대해 공부하는 시간.
    2) 기존에 작성된 코드를 '읽는 시간'
    3) 테스트 데이터를 작성하는 시간
    4) 디버깅 하는 시간.
    5) 삽질하는 시간.

특히 대부분의 경우 3번의 테스트 데이터 작성이 시간을 많이 잡아 먹는 경우가 많더라. 원래 개발중의 테스트 데이터는 프로그래머가 준비해야 한다고 생각하는데(안되면 아티스트에게 부탁을 해서라도), 테스트 데이터를 다른 사람이 준비해 주어야 한다고 생각하는 프로그래머들이 있는 것 같다. (특히 서버?)
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디아블로II 포스트모텀

잡기 2008.04.28 00:52
에이콘 출판사에서 나온 [성공으로 이끄는 게임개발스토리 Postmortems from Game Developer]라는 책을 읽고 있다. 여기에 DIABLO II 의 포스트모텀에 인상깊은 구절이 있어서 기록을 남겨 본다.

"우리는 기본적인 게임 플레이 요소를 '죽이다/보상 받다(kill/reward)'라는 말로 기술했다. 플레이어는 끊임없이 몬스터를 죽이고 그 보상으로 아이템이나 경험을 얻는다. 그런데 보상은 거기에서 그치지 않는다. 우리는 계속해서 새로운 목표와 임무를 제공하기 때문에 플레이어는 중간에 게임을 그만둘 수 없게 된다. 플레이어 앞에는 언제나 거의 완성된 퀘스트와 거의 도달한 웨이포인트, 그리고 거의 채워진 경험치와 거의 끝나가는 던전이 남아 있기 때문이다."

"DIABLO II는 40명 이상의 인원이 3년 넘게 작업해서 만든 결과물이다. 이렇게 많은 인원과 오랜 기간이 필요했던 이유는 우리가 실제로 2개 혹은 3개 정도의 게임을 만든 후에 그것을 자르고 잘라내서 가장 훌륭한 하나의 게임으로 완성시켰기 때문이다."
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