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대치정육점

메모 2009.10.05 16:51
소문에 의하면,

대치 정육점에 자기 술을 들고 갈 수 있는 모양이다.

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다큐프라임 - 아이의 사생활 3부 자아존중감

메모 2009.06.03 02:41


비판하기/설득하기/공감하기

자존감 (자아 존중감)
- 자기 가치: 나는 다른 사람의 사랑과 관심을 받을 만한 가치가 있다고 생각하는 것
- 나는 주어진 일을 잘 해낼 수 있다고 믿는 것

자존감이 높으면:
 자아상이 높다
 공감능력
 리더십
 성취도
 
 사회적 활동/여가 생활/부모와의 시간
 학업 성취도가 높다
 문제 해결력이 높다
 생활력이 좋다

초등학생 시기는 자존감의 최대 위기의 시기다
 집단 속으로 들어가는 순간
 새로운 규칙을 익혀야 하고
 하기 싫은 일을 해야하고
 가족 밖의 인간을 만나고
 무엇보다 경쟁을 해야 한다
 
3~4살 정도면 이미 자존감이 형성된 상태다.
 실험 방법이 있다.
 
부모의 태도:
 아이가 하려고 할 때, 부모가 도와주면 안된다.
 스스로 하게 해야 한다
 끝까지 해보도록 기다려 주어야 한다.
 하고 싶은 것은 최대한 하게 해 준다.
  틀려도 개입하지 않는다. 아이들은 원래 틀리는 존재다.
  어른의 일을 대신 하려고 해도 함 하게 해 주면 좋다
 
 새로운 경험을 하게 해라.
 
 아이는 "성공의 경험"을 해야 한다. 이것이 가장 중요하다.
  이때 바로 "도파민"이 나온다.
 
 공감하기 -> 감정이 어느 정도 정리되며 이성을 찾는다
  -> 문제 해결을 유도한다. (어떻게 해결하면 되겠니?)
  (자존감을 해치지 않으면서 문제 해결)
 
 부모의 자존감은 아이에게 대물림된다.
 어릴 때의 자존감은 평생간다.
  헉!

 극단1: '이렇게 해야돼!'와 같이 아이를 강압적으로 교정하려는 것
 극단2: 하고 싶은 대로 모든 것을 받아 주는 것
   과도한 칭찬을 하면 비현실적인 자존감을 높여주게 된다.

 아이가 하려는 행동을 저지하면 안된다.
 아이가 해야하는 행동을 대신 해 주면 안된다.
 아이의 일은 적게 도와 줄 수록 좋다
 너무 걱정하면서 못하게 하지 말아라
 
 부모와의 애정 경험을 늘려야 한다.
  너는 사랑 받는 사람이다
  사랑 받을 자격이 있는 사람이다
 
 기회가 있을 때 기회를 주어야 한다.
 
 아이의 장점을 적어 주고, 아이를 인정하고 있음을 알려 준다.
 아이는 부모에게 의존하는 습관을 버려야 한다.
 
자존감은 아기가 커가면서 주변의 중요한 사람의 어떻게 대해주느냐에 따라 점차 형성되어 간다
 엄마가 항상 웃고 애정이 가득한 표정을 지으면 아이는 그것을 보고 자신을 정의하게 된다.
 즉, 순수한 애정만으로도 자존감은 생성된다.


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제주맛집 카페

메모 2009.03.13 17:10
http://cafe.naver.com/jejunfood.cafe

제주 맛사랑 카페.
근데 여행자용 카페가 아니라, 현지민용 카페임.
뎡만 제보.
일단 회원가입했음.

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제주 서귀포시장 귤가게

메모 2009.03.11 14:09
전화번호 064-762-6390
새마을금고 6716-09-001689-6 장 옥자

(3월 11일) 한라봉 10키로 5만원, 천혜향 3키로 2만5천원 (10키로 배송비 5천원, 20키로 배송비 7천원)
이 택배가 훌륭한게 아침에 주문하면 내일에도 받을 수 있는 모양임.

알이 작은거랑 큰거중 골라달라고 하면 골라줌.

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명소아과 예약사이트

메모 2009.03.09 16:40
http://www.evermedi.co.kr/index.jsp

아이디는 남편이 젤 자주사용하는 아이디임

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도배하는 법

메모 2009.02.16 12:07
도배하는 법 http://tong.nate.com/jyh053/47770333

벽면 곰팡이 난 곳 도배하는 법 http://blog.daum.net/_blog/BlogView.do?blogid=08cVF&articleno=9339783&categoryId=326844

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스크럼

메모 2008.12.19 04:09


얼마전 NC Developer Conference 에서 리니지2팀의 박일이 발표했던 강연을 듣고 스크럼에 대해서 알게 되었다. 그래서 스크럼 번역서(스크럼/Agile Software Development with Scrum/인사이트/박일,김기웅 옮김)를 구입해서 읽어 보고 있다.

그런데 스크럼에서 소개하는 방법과 원칙이 내가 최근 1~2년 새애 느끼던 것과 흡사한 것이 너무 많다. 마치 영웅문의 양과가 구양진경을 읽고 '아니 이럴수가 이렇게 내 생각이 잘 정리되어 있다니!'하고 느낀 기분이랄까.

구체적으로 뭐가 그렇게 흡사하냐면:

1. 소프트웨어 개발은 명확하게 계획하는 것이 불가능하다.
2. 요구사항(혹은 명세서)은 개발이 진행되면서 계속해서 변한다.
3. 릴리즈를 하지 않으면 지지부진하다. 사람들은 릴리즈를 본 후에야 실제로 우리가 무엇을 했는지를 깨닫게 된다.
4. 빠른 피드백으로 제품을 수정해 나가야 한다. 빠르면 빠를 수록 좋다. 그래서 릴리즈 주기는 짧을 수록 좋다.
5. 릴리즈된 제품을 고객이 확인하면, 요구사항 목록이 대거 추가되고, 빠지고, 우선순위 변동이 일어난다.

그 외에도 소소하게 공감되는 게 꽤 된다. 그리고 책에서 소개하는 기법 중에 가장 기본적이고 간단한 것이 일일 회의이다. 이것은 매일 같은 시간에 모든 팀원이 한 자리에 모여 동그랗게 둘러서서 15분 이내로 하는 회의인데, 팀원들은 돌아가면서
1) 어제 무엇을 했는지
2) 오늘은 무엇을 할 것인지
3) 일이 제대로 진행하기 어려웠던 문제점이 무엇이 있었는지
를 말하는 것이다. 관리자를 포함한 모든 팀원이 현재 어떤 상황인지를 파악하기 위한 목적인데, 오늘 프로그램파트만을 대상으로 한 번 해봤는데 효과가 괜찮았다. 서로 이야기 해 주면 금방 끝날 것을 삽질 하던 것들이 발견되었다.

몇 개나 있었는데, 그 중 한가지는: "내가 어제 토템 작업을 하느라 테이블을 고쳤는데, 테이블이 사라졌더라고. 그래서 내가 예전 파일 다시 받아서 고치고 있어."->"아, 그거 내가 어제 파일명 바꿔서 그래. 다른 이름으로 파일이 있을 거야. 테이블도 이쁘게 고쳤어."->"없던데?"->"헉, 퍼포스애 add 안했다."

맨날 커뮤니케이션이 부족하다고 말하기 전에, 실천한번이 중요하다는 생각이 들었다. 스크럼이라는 개발 방법론은 애자일에 있는 선입견과 다르게, 아주 단순한 방법론이다. 위 동영상에서도 설명하는데 8분 걸린다. XP 와 같이 어렵지 않은 것 같다.

그런데 한 가지. 이 방법론 자체는 제작 진행용이다. 일의 성격을 규정하거나, 제품의 품질을 직접적으로 올리기 위해서 XP와 같이 쓰는 팀도 많다고 한다. 또한 중요한 것은 그 무엇보다도, 스크럼 마스터 및 개발팀에서 일하는 팀원들의 열정과 재능이라고 한다.

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FBX mutiple uv set export

메모 2008.10.22 16:59
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html

매터리얼에서 map channel 2 로 지정된, 가라 텍스쳐를 지정해 두어야 한다. 하나라도.

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컬러레이져 체험단

메모 2008.07.07 11:40

오. 컬러레이져가 이제 대중화되려나 보다.
라숩 블록에서 보고 나도 체험단에 응모해 봄.

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마케팅 요약

메모 2008.04.19 03:02

마케팅 요약

[마케팅 전략 수립 과정]

 1. 소비자 분석
 2. 시장 분석
 3. 자사 및 경쟁기업 분석
 4. 유통 채널 분석
 5. 마케팅 믹스 개발
 6. 경제성 평가
 7. 마케팅 계획의 수정

[소비자 분석]

 1. 요구(need)의 범주는 어디까지 인가?
 2. 누가 구매하고 누가 사용하는가?
 3. 어떤 구매 과정을 거치는가?
 4. 고관여 상품인가, 저관여 상품인가?
 5. 시장을 어떻게 세분화 할 것인가?
 
[시장 분석]

 1. 관련 시장은 무엇인가?
 2. 상품이 상품 수명 주기상 어느 위치에 있는가?
 3. 업계 내의 주요 경쟁 요인은 무엇인가?
 
[자사 및 경쟁기업 분석]

 1. 자사의 SWOT과 경쟁기업의 SWOT을 어떻게 비교할 것인가?
 2. 주요 기업들의 시장 점유율은 어느 정도인가?
 3. 경쟁 상품에 비해 자사 상품은 어떻게 지각되고 있는가?
 4. 경쟁 사품들에 맞서는 자사 상품의 위치는 어떠한가?
 
[유통 채널 분석]

 1. 어떤 방법으로 상품을 소비자에게 전달할 것인가?
 2. 각 채널에서 유통업자들이 얻는 마진은 어느 정도인가?
 3. 각 유통채널의 지배세력은 누구인가?
 4. 유통채널로서 인터넷의 역할은 무엇인가?
 
[마케팅 믹스 개발]

 1. 상품(Product)
 2. 유통(Place)
 3. 판촉(Promotion)
  풀 전략과 푸시 전략
  광고: 도달률과 노출빈도
 4. 가격(Price)

[경제성 평가]
 
 1. 비용은 고정 비용인가, 변동 비용인가?
 2. 손익 분기점은 어디인가?
 3. 투자액을 회수하는데 소요되는 기간은 얼마나 되는가?
 
[마케팅 계획의 수정]

 1. 어디를 수정할 것인가?
 
 무엇을 수정하더라도 모든 항목을 재검토해야 할 것이다.

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