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확밀아 하면서 느낀 점

게임개발/잡상 2013.01.04 11:12

확밀아를 해 보니 RPG 등의 성장형 모험게임의 본질은 살리면서 좀 더 단순하게 만들 수 있지 않을까라며 생각했던 여러가지 요소들이 이미 잘 구현되어 있더라.


1. 전투 등의 게임플레이가 미미해도 동기부여(+성취,보상)만 가능하면 재미있다.


2. 성장은 쉽게 동기부여가 되며 재미있다.


3. 복잡한 시스템이 존재해도 현재 필요한 사항을 하나씩 가이드해 준다면 시스템이 좀 복잡해도 상관없다. 특히 가이드가 요정/사람처럼 인격체면 훨씬 따라 하게되지 않을까. (젤다의 요정, 혹은 확밀아의 '엘'과 같은 요정)


4. 확률은.. 이성적으론 아닌 걸 알면서도 내 맘을 속이는 동기를 만든다. 특히 확률 슬롯머신에서 한 번 당첨되면 완전 동기부여 후, 겉잡을 수 없는 수렁 속으로..


5. 아이템에 하수구 기능을 추가하면 모든 아이템을 의미있게 만들 수 있다.


6. 탐험을 위해 캐릭터를 움직일 필요가 없는 건 아닐까? 유저가 탐험에서 바라는 것은 우연한 조우와 보상이 아닐까?


7. 핸드폰 게임에서 3D는 필요없지 않을까? 핸드폰 게임에서 2D의 경우 스프라이트시트 애니메이션을 안해도 괜찮지 않을까? 이렇다면 프로그래머도 아티스트도 꽤 쉽게 게임리소스를 만들 수 있을 듯.


8. 스토리 컨텐츠를 한번에 다 주는게 아니라 짧게 끊어서 주면, 덜 지겹고 성장 동기부여도 되지 않을까?


9. 디스가이아류의 아이템 레벨업을 캐주얼 게임에 도입해도 괜찮지 않을까? 컨텐츠 뻥튀기 효과가 있지 않을까?


덤으로..

드래곤 플라이트를 처음 해 봤을 때 실제 구현에 들어간 리소스가 엄청 적다는 것을 보고 놀랐었다.확밀아를 보면서 이 부분에 대해서는 한 번 더 놀랐다. 지역 탐색은 그림 1장. 카드는 2D 그림 4장(캐릭,만렙캐릭,배경2종)으로 구성되어 있는데 이걸로 아이템, 전투를 모두 소화한다. 놀랍다. 그림 1장 그리면 지역 1개 추가. 그림 4장 그리면 아이템 1개 추가다.

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API를 통한 컨텐츠의 확장

게임개발/잡상 2012.08.13 09:52

페이스북의 진짜 리스크( http://www.bloter.net/archives/122165 )라는 글을 읽다가 API관련 문장을 읽고 든 생각이다.


페이스북, 트위터, 링크드인, 앱스토어 등은 API를 공개하고 외부개발자들이 앱을 개발하게 함으로서 컨텐츠를 확장한다. 만약 앱스토어가 없었다면 아이폰도 예전의 피처폰과 별반 다를 것이 없을지도 모른다. 이런 한 외부개발자 초대에 의한 컨텐츠 확장을 게임에 도입할 수는 없을까?


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