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레디 플레이어 원

2015.10.19 11:11

레디 플레이어 원

Ready Player One | 어니스트 클라인 저 | 전정순 옮김 | 에이콘 출판사



도입부가 너무 흥미진진했다.


"전 세계적으로 최고의 성공을 거둔 가상세계(게임)의 개발자가 세상을 떠나게 된다. 그리고 유언으로 게임 내에 최후의 퀘스트를 만들고 240조원에 다르는 개인 재산을 그 상금으로 내 걸게 된다. 전 세계의 모든 사람들이 퀘스트를 쫓는 대헌터 시대의 개막이었다.


하지만 5년간 아무런 성과가 없었고, 사람들이 이제 퀘스트를 잊어가기 시작할 무렵, 퀘스트 현황판에 1인의 이름이 뜬다. 첫 번째 구리열쇠를 찾는 사람이 나타난 것이다. 그리고 그 사람이 바로 나였다."


MMORPG를 좋아해서인지 정말 몰입하고 즐겁게 읽은 책이었다. 스티븐 스필버그가 영화화한다고 하니 영화도 기대해 봐도 좋을 것 같다.


책 뒷 표지에 존 스칼지의 평이 이 책의 내용을 잘 말해 주고 있는 것 같다.


"<던전 앤 드래곤>과 80년대 오락실 게임이 서로 뜨겁게 사랑하여 낳은 아이가 아제로스에서 성장했다고 생각해 보라!" - 존 스칼지



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아서왕, 여기 잠들다

2015.06.09 21:42

아서왕, 여기 잠들다

Here Lies Arthur | 필립 리브 지음 | 오정아 옮김 | 부키



아래의 코넷티컷 양키와 함께 구입했던 책. 이것도 미루다 미루다 이번에 읽었다. 결론 그닥 재미는 없었다.


이야기의 컨셉은 간단하다. 만약 아서왕 전설이 (매우 과장되기는 했지만) 역사적인 사실에 바탕을 두었다면 어떤 이야기였을까? 라는 설정에서 만들어진 이야기이다. 주인공은 훗날 "멀린"으로 알려질 이야기꾼 마르딘의 조수로 발탁되어, 아서왕 전설의 바탕이 될 이야기를 "연출"해 나간다는 스토리이다.


시놉시스만 보면 뭔가 매우 재미있을 것 같은데, 이상하게도 뒤가 궁금하지 않은 그런 소설이었다. <끝>

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아서 왕 궁전의 코네티컷 양키

2015.06.05 16:36

아서 왕 궁전의 코네티컷 양키

마크 트웨인 지음 | 김영선 옮김 | 시공사



구매한 지 오래 되었는데 얼마 전에서야 읽었다. 도입부가 좀 흥미가 안가서 안 읽고 있었는데, 일단 읽기 시작하니 너무 재밌게 단숨에 읽었다.


무려 마크 트웨인의 1889년 작품이다. 그 내용이 타임슬립 물, 사실은 이고깽물 (이계에 간 고등학생이 깽판치는 판타지 소설 ) 이며, 이런 대체 역사류 소설의 최초의 작품에 가깝다.


주인공은 19세기 엔지니어 인데, 어쩌다 보니 아서왕 시대로 타임슬립하여 19세기의 기술을 사용하여 마법사 '멀린'으로 살아간다는 내용이다. 그런데 당시 시대상에 비해 무려 10세기 이상 진보된 기술이다보니 그야말로 무적에 가깝다. 이런 부분이 이고깽에 가까우며 흥미진진하면서도 재밌는 부분이었다.


그러나 근본은 동키호테와 같은 풍자 소설이다. 상류층 문화, 허례허식에 대한 풍자와, 자유주의, 민주주의에 대한 찬양이 존재하는 작품이다.


여하튼 상당히 재미있게 읽었다. <끝>


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[독후감] Design for Hackers

2013.05.22 14:08

상당히 기대했었던 책 <디자인 포 해커스>를 짬짬이 다 읽었다. /* reverse-engineering beauty */ 라는 부제에 걸맞게 <미학을 공학으로 설명?>하는 내용일 것이라 생각했는데 기대에는 못 미쳤다.


책의 내용을 한 줄로 요약해 본다면 <엔지니어를 위한 '웹디자인' 개론서>라 고 할 수 있겠다. "beauty"만큼 상위 개념은 다루지 못했고 "web-design"에 관련된 내용정도를 다루고 있다. 예를 들어 게임 월드를 만들 때 이 책의 내용을 어떻게 적용할까?라는 질문에는 전혀 답을 해 주지 못하는 책이다. 반면 게임 UI를 만들 때는 도움이 될 내용이 많이 있다.


내용의 깊이면에서도 아쉬움이 있다. 그냥 이런저런 것이 있다고 늘어 놓듯이 이야기를 하면서 구체적인 단계까지 설명해 주지 않는 경우가 많았다. "이런 이론을 잘 알면 잘 디자인할 수 있다"라는 말은 많이 하면서 구체적인 사항은 잘 알려주지 않는 경우가 많더라.


그래서 책 내용이 도움이 전혀 안되었냐 하면 그건 아니다. 나름 개론서로서 이런저런 것들을 고려해야 하는구나라는 INDEX 제공의 역할은 잘해 주고 있다. 그리고 서체에 대한 설명은 상당히 상세해서 도움이 많이 되었다. 본인이 게임개발자라서 큰 도움이 안된다고 느꼈을 수도 있는데, 웹서비스 개발자라면 좀 더 좋은 책이라고 느낄 지도 모르겠다.


느낀점


  • - 타이포그라피(서체), 색채설계, 구도 등의 분야에 대하여 경험적인 이론들이 이미 많이 개발되어 있다. 그런 것들이 웹디자인이나 게임아트 등의 이름으로 소개되지 않을 뿐이다. 
  • - 심화학습으로 각 분야의 전문서적을 공부하는 것이 좋은 방법이 될 것 같다.


인상적이었던 내용


  • 사용자 페르소나 - 유스케이스를 이용하여 사용자 경험을 설계할 때 유용한 도구. 타겟 유저층을 "25세 대학생"으로 정의하는 것이 아니라, 좀 더 인격체에 가깝게 정의하는 것. "마이크(25) 25세 대학생. 친구들과 게임방에 자주 감." "제임스(38) 독신이며 퇴근 후, 온라임 게임을 헤비하게 즐기는 유저" 이런 식. 훨씬 그럴법한 유스케이스를 쉽게 작성할 수 있고, 타겟층이 단 하나의 문장으로 정의하기 어려울 때 여러 명을 만들면 좋겠다 싶었다.

  • 세리프 - 영문폰트의 획 끝에 있는 마감획. 태초에는 돌에 정으로 글자를 새길 때 끝부분을 예쁘게 마감하기 위하여 탄생하였다. Times New Roman 등의 서체로 지금까지 내려오는 서체. "산스 세리프"는 세리프가 없는 서체로 현대의 웹의 본문용 폰트로 적합하다.

  • 커닝(kerning) - 글자는 게슴츠레 눈으로 보았을 때 고르게 보여야 읽기가 편하다. 글자의 모양 때문에 글자 간의 공간 크기가 단순한 규칙으로는 이쁘지 않을 수 있는데, 각 글자별 자간을 조절하는 표를 도입하여 쓴다. 이것을 커닝이라고 한다.

  • 글자의 속공간과 가독성 - 글자의 속공간(예를 들어 영문 e의 위 아래 동그라미의 크기)이 크면 획의 구별이 잘 되어 가독성이 높아진다. 속공간이 큰 폰트들은 일반적으로 가독성이 좋다.

  • 디자인할 때 다양한 비율(varied scale)의 사용(124p) - 캐릭터 등을 디자인할 때 다양한 크기의 원을 사용하여 디자인하면 뭔가 좋은 듯. 그림이 안지루한가? 여튼 로버트 브링허스트의 [타이포그래피 스타일의 요소]라는 책에서 소개하는 개념이란다.

  • 디자인 원리 
    • >> 강조 = 흥미
    • >> 유사성 = 통일감
    • >> 리듬 = 흥미와 시선유도
    • >> 질감
    • >> 방향성 = 시선유도

  • 위계(hierachy)를 사용한 디자인 (주로 웹 페이지)
    • 여백 // 이탤릭체 // 활자두께 & 크기

  • 색의 의미는 문화마다 다르고 개인마다 다르다. 특정 색에 대한 사람들의 연상은 오랜 시간에 걸쳐 형성되어 왔다. 특정 상황(context)에서 특정 색에 노출되면 우리는 그 연상을 떠올리려 한다. 그러나 같은 색이라도 다른 상황에서는 다른 것을 연상시킬 수 있다. (나무녹색 위의 빨간색 = 먹을 것, 전투 중의 빨간 색 = 위험)
    • >> 색의 의미를 설명하는 단순한 법칙은 없다라는 점. 개인적으로 색을 설명하는 부분을 보면서, 색이 감정을 만드는 것은 뇌에서 어떤 관련 경험을 불러 일으키는 것이기에, 색의 의미를 설명하는 단일 이론은 불가능하며, "경험적인 사례수집"만이 방법이다라는 생각이 들었다.


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KANU로 만드는 400원 짜리 아이스 아메리카노

일상/식도락 2013.05.18 14:32


이스 아메리카노를 좋아했던 나는 요즘 카누(KANU)라는 인스턴트 커피의 매력에 빠져있다.


핵심은 카누 분말이 아주 적은 양의 뜨거운 물에도 잘 녹는다는 것. 때문에 에스프레소 액을 인스턴트하게 만들어 낼 수 있다는 점에 있다. 그 이유는 카누가 에스프레소 추출액을 냉동건조하여 분말로 만든 것이기 때문이다. 


카누가 커피향이 없기는 하지만 맛도 괜찮은 편이다. 왠만한 커피전문점에서 파는 시고 쓴 커피보다는 훨씬 낫다.


레시피

1. 전기주전자로 50ml 정도(매우 소량) 물을 끓인다. -_-;

2. 컵에 카누분말을 넣고 끓는 물을 소량 부어 에스프레소 상태를 만든다.

3. 여기에 얼음을 채우고,

4. 찬물을 붓는다.


만약 얼음이 없다면 요즘 편의점에서 아이스 컵이라는 걸 500원 정도에 파는데 이걸 이용해도 된다.


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python 기본적인 파일 입출력

Python 2013.03.04 13:17

C의 fopen 비슷하다.


f = fopen( "filename.txt", "rt" )

if not f: exit()


while 1:

    line = f.readline()

    if not line: break;

    print line


f.close()


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cocos2d-x Multi-resolution 지원 (Retina 등)

iPhone/cocos2d 2013.03.03 21:36

원본 링크; http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_support


코코스 버전 2.0.4에서부터 retina 라는 개념이 사라지고 안드로이드의 여러 가지 해상도를 일반적으로 지원하기 위하여 두 가지 개념이 도입되었다.


designResolutionSize

실제 디바이스의 해상도와 상관없이 임의의 좌표계를 설정할 수 있다. 해상도가 바뀌더라도 같은 UI 디자인을 사용한다면 이 개념만으로도 여러 가지 해상도의 디바이스를 지원할 수 있다. 

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(width, height, policy) 


resourceDirectory의 사용

해상도에 따라 다른 크기의 리스소를 사용한다면 resourceDirectory를 다르게 지정함으로서 쉽게 해결할 수 있다. 예를 들어 ./iphone 디렉토리에는 저해상도 이미지 파일들을 넣어 놓고, ./retina 디렉토리에는 레티나 이미지(x2,x2 해상도)를 같은 이름으로 넣어 두는 식이다. 이를 위한 API는 CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory() 이다.


contentsScaleFactor

designResolution에 대한 resourceSize의 비율. 예를 들어 레티나 디스플레이에서 이미지를 표시할 때, 레티나 전용 고해상도 이미지를 사용할 수도 있지만 저해상도 이미지를 2배스케일로 표시할 수도 있다. 이 일을 할 수 있게 해 주는 값이다. 보통 width나 height 중 하나의 값으로 스케일을 결정하게 된다. 


policy

(1) Exact Fit - designResolution 전체를 디바이스 화면에 맞춘다. 가로세로 비율 왜곡이 일어날 수 있다.

(2) NoBorder - 가로세로 비율을 유지한 채 꽉 차는 화면으로 만든다. 화면의 일부가 잘려나가 보이지 않을 수 있다.

(3) Show All - 가로세로 비율을 유지한 채 모든 화면을 보이게 만든다. 레터박스가 나타날 수 있다.


visibleArea

NoBorder 정책을 사용하면 디자인 화면 상의 일부가 잘려나가 보이지 않을 수 있다. 따라서 어떤 해상도에서도 보이는 visibleArea를 얻어서 사용해야 한다. 

관련 API: CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrign() CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize()

이 visiblePoint를 계산하는 방법을 알고 싶다면 TestCpp의 VisibleRect를 참고하시라.


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밀리언아서 역한돌 레벨

메모 2013.02.01 10:15

금요일 기준.


4성 역한돌

  • 59렙 -> 70렙
  • 63렙 -> 75렙
  • 68렙 -> 80렙
  • 65렙 -> 77렙 -> 90렙
  • 62렙 -> 74렙 -> 86렙 -> 100렙


3성 먹이로 키우기

  • 62렙 -> 74렙 : 3성x36장 = (600G+300G)x36 = 32400


4성 먹이로 키우기 (60렙 이상이고 3성카드가 별로 없다면 역돌이 답이다.)

  • 59렙 -> 70렙 : 4성x12장 = (3300G+300G)x12 = 43200
  • 62렙 -> 74렙 : 4성x14장 = (3300G+300G)x14 = 50400


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확밀아 하면서 느낀 점

게임개발/잡상 2013.01.04 11:12

확밀아를 해 보니 RPG 등의 성장형 모험게임의 본질은 살리면서 좀 더 단순하게 만들 수 있지 않을까라며 생각했던 여러가지 요소들이 이미 잘 구현되어 있더라.


1. 전투 등의 게임플레이가 미미해도 동기부여(+성취,보상)만 가능하면 재미있다.


2. 성장은 쉽게 동기부여가 되며 재미있다.


3. 복잡한 시스템이 존재해도 현재 필요한 사항을 하나씩 가이드해 준다면 시스템이 좀 복잡해도 상관없다. 특히 가이드가 요정/사람처럼 인격체면 훨씬 따라 하게되지 않을까. (젤다의 요정, 혹은 확밀아의 '엘'과 같은 요정)


4. 확률은.. 이성적으론 아닌 걸 알면서도 내 맘을 속이는 동기를 만든다. 특히 확률 슬롯머신에서 한 번 당첨되면 완전 동기부여 후, 겉잡을 수 없는 수렁 속으로..


5. 아이템에 하수구 기능을 추가하면 모든 아이템을 의미있게 만들 수 있다.


6. 탐험을 위해 캐릭터를 움직일 필요가 없는 건 아닐까? 유저가 탐험에서 바라는 것은 우연한 조우와 보상이 아닐까?


7. 핸드폰 게임에서 3D는 필요없지 않을까? 핸드폰 게임에서 2D의 경우 스프라이트시트 애니메이션을 안해도 괜찮지 않을까? 이렇다면 프로그래머도 아티스트도 꽤 쉽게 게임리소스를 만들 수 있을 듯.


8. 스토리 컨텐츠를 한번에 다 주는게 아니라 짧게 끊어서 주면, 덜 지겹고 성장 동기부여도 되지 않을까?


9. 디스가이아류의 아이템 레벨업을 캐주얼 게임에 도입해도 괜찮지 않을까? 컨텐츠 뻥튀기 효과가 있지 않을까?


덤으로..

드래곤 플라이트를 처음 해 봤을 때 실제 구현에 들어간 리소스가 엄청 적다는 것을 보고 놀랐었다.확밀아를 보면서 이 부분에 대해서는 한 번 더 놀랐다. 지역 탐색은 그림 1장. 카드는 2D 그림 4장(캐릭,만렙캐릭,배경2종)으로 구성되어 있는데 이걸로 아이템, 전투를 모두 소화한다. 놀랍다. 그림 1장 그리면 지역 1개 추가. 그림 4장 그리면 아이템 1개 추가다.

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[3DS Max SDK] Command Mode

게임개발 2012.12.03 16:30

관련링크:

http://download.autodesk.com/global/docs/3dsmaxsdk2012/en_us/index.html?url=files/GUID-006DE220-0F0A-4BB9-BD8B-28E6A24D523-444.htm,topicNumber=d28e34750


1. SDK를 이용해서 Command Mode라는 걸 추가할 수가 있다.


2. 커맨드 모드는 마우스 이벤트와 키보드 이벤트를 처리할 수 있다.


3. 이걸 이용해서 레벨 에디터스런 커스텀 편집모드를 만들 수 있을 것 같은 기분적인 기분이 든다.


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